【看中国2021年8月6日讯】8月3日上午,中国官方的《经济参考报》刊登题为《警惕“精神鸦片”网络游戏危害,及早合理规范》的文章,直指网络游戏为 “精神鸦片”、“电子毒品”。文章指出,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,未成年人的成长是第一位的。过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。
一个个的豆芽菜,如何创造社会价值?
精神鸦片文章一出,游戏股普跌,腾讯控股跌超10%,网易跌超14%。
当天中午,腾讯称将进一步加大保护力度,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”七条新措施,将从王者荣耀试点,倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统。下午,网易游戏称开展暑期网络环境整治行动。
下午,经济参考报官网和订阅号已经删除游戏“精神鸦片”相关文章。下午开盘后,游戏股有所反弹。
1 娱乐至死
现在的互联网时代,有时候也可以称为娱乐至死年代。玩个游戏,各种任务,一回头,几个小时过去了。不玩游戏,网上的信息如此之多,只要你表现出对某种信息的关注,大数据就会精选推荐,让你乐此不疲的点击下去,一回头,几个小时又过去了。
这种现象其实可以很容易的用心理学加以解释,人先天就是需要节省能量的,懒惰(系统1)是一种天性,而对抗惰性需要集中注意力(系统2)进行自我控制,这会造成系统冲突。
为了应对这种冲突,自我控制(自控力)就需要额外消耗能量,这时候人不但会消耗动脑的能量,还要消耗对抗懒惰的能量(自控力)。这就是为什么同样是学习,不感兴趣的学科会让学习过程更累(感兴趣的学科不消耗自控力),当自控力持续消耗完之后,学习过程就很难继续了,需要通过一段时间的休息或娱乐来恢复。
社会压力越是大,娱乐减压越是刚需。
娱乐比工作学习显然更加符合人的(懒惰)天性,哪怕是动脑型娱乐,也无需消耗专注力对抗惰性,人就会处于一个舒适状态,会觉得高兴、快乐、惬意。但自控力这个东西就像肌肉一样,当人持续处于舒适状态时,自控力会因长久无法得到锻炼而弱化。
互联网的普及,社交网络的发达,使得每个人更容易获得各种娱乐性内容,而平台方也容易推波助澜:
1)大数据推荐。
2)一些平台公司会研究玩家消费心理和心理弱点,去提高用户黏性,并针对用户心理弱点进行诱导消费。激发成瘾性,造成成瘾性需求,提高盈利。
3)资本加持放大。
“用户黏性”是所有平台的终极目标,每个平台都希望其用户能形成对平台的依赖性,如此才能将用户价值最大化的榨取出来。当用户形成对平台的依赖之后,自控力就会弱化,就更容易被平台虏获,成瘾性形成!而儿童会因自控力更差更容易成瘾。
当用户形成对平台的依赖之后,自控力就会弱化(网络图片)
压力越大的社会,精神减压越刚需;精神减压越刚需,资本越爱加持;资本越爱加持,针对性推荐算法越强大、针对性心理研究越强大,成瘾性越强。
一个娱乐至死的时代就此形成。
2 伴生的奶头乐
某种意义上,娱乐至死也有正面意义,任何活着的生物承受压力都有如下特点:
1)瞬间压力。承受瞬间压力有阈值,一旦超过,生物就会崩溃。
2)持续性压力。持续性承受压力,哪怕是压力较小,都或导致忧郁症等应激反应。
间歇性的适度压力会让通过让人(心理)得到锻炼而更加健康,但高于阈值和持续性的压力却会让人因无法承受而崩溃。
压力越大的社会,越需要娱乐让人短暂忘记压力,哪怕是“奶头乐”。
娱乐至死与社会压力过大其实是伴生关系。而社会压力的源头,房价是表面,内里是印钞。
3 下一个会是谁?
巨量印钞之下,过剩资本四处出击,炒房、炒教育、炒物资等等,社会压力势必加大。
越是压力大,娱乐减压需求越是客观存在,越容易受到资本加持,这也为娱乐业的野蛮发展创造了条件。然而时代已经改变,现在一切问题都在为人口问题让路。经济增长总要靠人去打工的,一个个痴迷游戏的豆芽菜,如何为(未来)社会创造价值?
解决问题时如果不能搞定一条根(印钞资本过剩),就要搞定很多叶——很多叶要去资本化。
教培被绝杀之后,过度娱乐问题对人口的影响,似乎开始摆上桌面。
今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
当政策选定方向解决问题时,威力将十分巨大。
下一个被绝杀的是谁?