北京近年來加緊對遊戲行業打壓,導致大批中小企業關停。(圖片來源:Andrea Verdelli/Getty Images)
【看中國2022年6月5日訊】今年4月,中國新聞出版署在長達8個月之久的暫停發放新遊戲版號之後,新發放一批過審版號,然而5月又恢復冰封,無一新遊戲版號過審。北京當局近年來加緊對遊戲行業打壓,出臺各種限制,導致大批中小企業關停,騰訊、網易等國際遊戲市場巨頭也紛紛開始裁員,並且將目光轉移海外。分析人士認為,裁員的輻射效應恐怕會嚴重影響年輕人就業,引發失業潮,帶來可能的社會動盪。
今年5月無一遊戲版號獲批
據美國之音報導,2021年8月到2022年3月,中國遊戲軟體開發者經歷了長達8個月的冰封期,期間沒有任何一家開發者獲得新的版號。
遊戲版號是中國國家新聞出版廣播電影電視總局批准相關遊戲出版運營的批文號的簡稱。遊戲開發廠商或者個人作者在開發完成獲得版號後受到著作權法的保護,一般審批時間在40-60個工作日。
在此8個月的暫停期間,中國國內一些中小規模的電子遊戲相關企業遭到滅頂之災。據中國《證券時報》2021年12月31日報導,自2021年7月至年底,共有1.4萬家遊戲相關公司註銷。上一次對遊戲版號發放按下暫停鍵是在2018年。長達9個月的冰封期導致眾多中小遊戲公司裁員,甚至關停。
位於北京的服務於個人與企業信息查詢的「天眼查」數據顯示,中國目前有超過30萬家註冊資本在1000萬以下的中小遊戲相關企業。
2022年4月,根據中國國家新聞出版署(簡稱「新聞出版署」)的發布,共有45款國產網路遊戲過審。
2022年5月,國產遊戲開發者無一獲得過審批准,新版號再度降為零。
中國國內某位長期從事遊戲開發工作的李先生告訴美國之音,目前蘋果應用商店約有200萬個APP,其中大約40%都是遊戲APP。
李先生說:「遊戲的開發時間,短則兩三個月,長則四五年。複雜的遊戲比做一部斯皮爾伯格的電影還要複雜。我們一般把遊戲分成重度,輕度還有中度。這個「度」通常表示開發週期的長短。開發週期長的,用戶玩的時間也越長。」
李先生解釋說,輕度遊戲和重度遊戲還有一個區別就是重度遊戲用戶需要付費才能玩。而在中國市場,要付費的遊戲就一定要有政府發放的版號。
遊戲市場頭頂的紅線從未放鬆 大廠紛紛放眼海外
2021年,中國繼續以492.5億美元的遊戲收入位列世界第一大電子遊戲市場地位。
2021年8月30日,新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網路遊戲的通知》,被網友稱為「史上最嚴」防沈迷規定。通知說,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日晚8點到9點向未成年人提供1小時服務。
新聞出版署負責人表示,這兩年出版署加大企業防沈迷排查處罰力度,2020年共檢查遊戲上萬款,約談處理企業50多家,查處問題上千條。9月30日,「國家新聞出版署防止未成年人沈迷網路遊戲舉報平臺」正式上線。從該平台上線開始到2021年底,收到問題線索7000多條,核實違規行為超過500條,均已做嚴肅處理。
4月中旬,在時長8個月的版號暫停期剛剛解禁之後,資深遊戲玩家迎來一條讓他們沮喪的新聞:騰訊加速器宣布停止外服遊戲加速。之前,聯機玩遊戲的玩家經常遇到因為網速波動帶來的延遲、卡頓和掉線現象,於是很多玩家可以選擇使用加速器改善網路質量以獲得更好體驗,原理和國內用戶使用VPN翻牆上網類似。
但是,騰訊網路加速器的這一宣布,表示在5月31日之後僅僅支持國服遊戲加速,同時停止舊服務。消息出來後,習慣外服遊戲的玩家哀嚎一片,一時罵聲四起。
近年來,中國一些遊戲頭部企業,面臨各項限制政策之下紛紛把業務轉向海外市場。5月24日,網易公司創始人丁磊在財報電話會議上表示,網易高度重視海外遊戲市場開發。他在會議上說:「目前,網易遊戲海外市場營收佔比達10%以上。未來,我們希望海外市場佔比能達到40%-50%。」
2021年第一季度,網易在線遊戲服務營業收入為172.7億元,佔公司整體營業收入的73.3%。今年5月5日,網易遊戲宣布,旗下Jackalope Games於美國德克薩斯州成立,為網易首個北美工作室。
2021年,網易遊戲推出《哈利波特:魔法覺醒》和《無盡的拉格朗日》等作品,反響較好。但是在經歷了8個月的版號暫停期之後,4月份發放的45個新遊戲版號名單裡並沒有網易作品,也沒有世界遊戲市場巨頭騰訊的產品。
今年5月初,騰訊在英國利物浦成立新的工作室,計畫為騰訊合作工作室的遊戲開發提供支持。騰訊遊戲在海外布局的步驟近年逐步開展,在過去幾年裡已經在波士頓、洛杉磯、西雅圖、蒙特利爾、新加坡等世界主要城市建立海外工作室。
遊戲行業被打壓恐帶來嚴重經濟後果
位於福建的遊戲玩家方先生告訴美國之音說,對於遊戲開放商的版號收緊或放鬆,不少玩家來說其實已經習慣,只能抱著無奈的態度觀望。
他說:「我覺得遊戲版號這個東西對於中國的玩家來說,只是個預期而已。本來就沒有的東西,就算失去了,那種感覺也不會很強烈。」
方先生說,在中國玩家無非就是那麼幾種:「一種就是期待了很久,忽然間想要玩,但是沒有版號,在中國大陸出版不了。他們會很失望,就會罵兩句,但也僅僅是罵兩句而已。罵完以後該幹嘛就幹嘛去。另外一種就是,你官方既然不引進的話,我就去玩外服。」
遊戲業內人士李先生對美國之音分析,今年4月暫時解禁發放了一批版號,但是5月又繼續按下暫停鍵,其實都是因為經濟原因。「其實這個原計畫最早應該是夏天才能恢復。暑假,七八月的時候。中間是快不行了,打一針先續續命,然後沒有死,他還按原計畫搞唄。」
李先生說,這一次暫時解禁就是因為經濟扛不住了,尤其是面臨的就業風險。「騰訊今年一季度開始裁員,這是一個特別壞的徵兆。因為這屬於中國經濟最前沿的公司。他們開始裁員,有一個很大的輻射擴散效應。中國遊戲從業人數應該是百萬級的,包括外圍的,可能更多影響到上千萬人。這基本是個金字塔的結構,騰訊是在塔頂。騰訊都不招人,誰敢招人啊。所以騰訊裁一個人可能意味著這個行業裁幾百上千人。」
李先生說:「這個裁員呢,不是說遊戲公司真的扛不住了,而是因為他看不到未來。他們養這些人的成本特別高。然後根本不知道遊戲版號什麼時候恢復,從管理的角度只能揮淚斬馬謖把他砍掉。」他補充說,這次4月份的版號恢復其實並沒有任何一款騰訊或者網易的遊戲:「就是給大家恢復一些信心吧。讓大家知道,哎,這個事兒可能快解禁了。你裁員的,稍微給我緩一緩。」
李先生分析,因為疫情的管控,加上版號各種限制,裁員就很容易引起各種社會動盪。「今年大學畢業的有一千萬人,歷史最高。估計這一千萬里面將近一半人找不到工作,甚至更多。其實國家也不是很擔心什麼失業率啊,但是可能會產生社會動盪。」
他說,對遊戲行業的打壓目前暫時還沒有太大的影響,但是對未來的影響很致命。「中國遊戲市場是全球第一,而且中國的從業人員和創造的價值是遠超過我們自己的市場的。中國市場的利潤都是中國人賺走了,中國以外的市場可能還賺走了三分之一的利潤,包括美國、日本。」
李先生表示:「騰訊把全世界70%的遊戲公司給買了。所以對遊戲行業的打擊給中國的經濟傷害還挺大的。每年巨大的外匯收入現在沒了。」